IL NUOVO DIO
Facebook sta cercando di diventare un nuovo Dio che crea e plasma un mondo virtuale
Già nei prossimi giorni Facebook cambierà nome. La cosa non ci suscita particolari emozioni, ma viene da chiedersi perché il geniale Marc Zuckerberg ha pensato di cambiare una ragione sociale che ha avuto un così strabiliante successo planetario. Non crediamo che dipenda dal forte contraccolpo di immagine provocato dall’ultimo degli scandali che hanno travolto il gigante di Menlo Park in California, quello dei cosiddetti whlisterblowers[1] . Anche perché, per dire, i dati del terzo trimestre 2021 mostrano ricavi per 29,01 miliardi di dollari (+35% rispetto allo stesso periodo dell’anno precedente) e nel trimestre in corso si prevedono ricavi compresi fra 31 e 35 miliardi di dollari.
In realtà di attacchi come questo ne sono arrivati molti, anche violenti, e con mezzi diversi: come un livello di tassazione minima del 15% che l’Unione Europea ha deciso di imporre sul business generato nel suo territorio, indipendentemente dalla sede legale del gruppo. Diciamo che queste, pur fastidiose per il network, sono poco più che punture di spillo rispetto all’enorme volume d’affari realizzato in tutto il pianeta, ai profitti conseguiti e al livello di capitalizzazione (il valore di borsa), superiore al Pil di molte nazioni neanche tanto piccole.
Del resto la società non ha neanche avuto il disturbo di un provvedimento di una qualche authorithy antitrust (gli organi di controllo che vigilano contro i conglomerati che costituiscono monopolio) per abuso di posizione dominante e per la tutela della concorrenza. Anzi, per portarsi avanti col lavoro ha già incorporato anche Instagram e WhatsApp in un’unica piattaforma tecnologica, così da scoraggiare eventuali obblighi di cessione che potrebbero, non sia mai, portare un minimo di equilibrio sul mercato. Ha bruciato sul tempo i diversi legislatori nazionali, un po’ come fece Berlusconi in Italia negli anni ’80 del secolo scorso, quando si impadronì delle frequenze televisive in assenza di una regolamentazione, e naturalmente le ha poi mantenute.
Non basta avere quasi 3 miliardi di utenti attivi: il nuovo obiettivo di Zuckerberg è quello di creare una nuova realtà virtuale (metaverse) che interagisce con quella fisica attraverso un ambiente tridimensionale in cui ciascun utente è rappresentato da un avatar. Per mezzo di questa proiezione, egli può affiancare una serie di attività virtuali all’esistenza reale, può interagire con altri utenti e in sostanza crearsi una vita autonoma e separata, un po’ come succede ora in Second life[2] .
Se dovessimo dire di aver capito perfettamente in cosa consiste il metaverse, diremmo una bugia, anche perché i piani dell’azienda non sono stati ancora divulgati e spiegati, se mai lo saranno. Certo è che la prospettiva che ci sia qualcuno che crea un mondo in cui siamo portati a entrare e adeguarci al suo volere, è sconcertante e alienante.
In questa realtà il social network (che a questo punto non è più una banale impresa tecnologica, ma una vera e propria potenza socio-industriale) potrà non solo studiare e appropriarsi dei comportamenti degli utenti – come in fondo sta già ora facendo Facebook - ma addirittura stimolare, imporre, controllare quegli stessi comportamenti. Sulla scorta delle Horizon workrooms, già in fase di costruzione, verranno create delle “stanze virtuali” in cui si potrà lavorare, fare riunioni, scambiarsi le idee. Una specie di stabulario in cui gli utenti saranno vere e proprie cavie. La prospettiva è tremenda, quasi disumana. E la parte peggiore è il fatto che consapevolmente gli utenti accettano di farne parte, come se avessero venduto l’anima al diavolo. In cambio della possibilità di muoversi, interagire, consumare liberamente, dare spazio alla fantasia e trasformare in meta-realtà i propri desideri, consegnano al grande burattinaio la facoltà di imporre pensieri, comportamenti e sentimenti.
Per questo, forse, Zuckerberg cambierà nome alla sua creazione: cambia il modello di business, diventa in prospettiva una cosa completamente diversa. Mentre con Facebook l’utente ha accesso gratuito alla piattaforma in cambio del trasferimento di informazioni personali (anche molto sensibili), in merito alle sue idee, alle sue esperienze, ai suoi sentimenti e così via, con la realtà metaverse avrà la possibilità di crearsi una vita parallela, costruirsi una nuova rete di relazioni, incluse quelle di lavoro, di affetti, di desideri in cambio della possibilità di essere guidato, plagiato e portato dove decide il grande manovratore.
Ormai non è più solo il profitto a muovere gli investimenti e gli obiettivi aziendali: quello è assodato, immenso, incalcolabile. Qui siamo di fronte a un rischio molto più grave: quello di farsi ingabbiare in una rete di attività, comportamenti, modi di pensare e di agire che qualcuno ha deciso per noi.
Intendiamoci: possiamo benissimo esserci sbagliati a causa della non conoscenza di questi aspetti, e speriamo che sia così. Magari stiamo ingigantendo qualcosa che in fin dei conti è solo un nuovo business; ma le premesse non sono per niente rassicuranti e crediamo che faremmo bene a tenere la guardia alta.
[1] La whistleblower Frances Haugen – ex dipendente di Facebook - ha divulgato i Facebook Files, documenti interni trapelati nelle ultime settimane attraverso il Wall Street Journal che gettano luce sui pericoli nascosti tra gli algoritmi dell’azienda di Palo Alto. Tali files correlano l’utilizzo di Instagram e le ripercussioni negative – tra cui depressione e disturbi dell’alimentazione – tra i più giovani, specie le ragazze. Hanno anche corroborato ciò che gli esperti vanno dicendo da anni, ossia che gli algoritmi di Facebook sono tarati per promuovere contenuti polarizzanti ed estremi. Haugen ha reso testimonianza al Senato IL 5/10/2021 dei fatti da lei conosciuti e denunciati
[2] Second Life è un mondo virtuale digitale online lanciato il 23 giugno 2003. É una piattaforma informatica nel settore dei nuovi media che integra strumenti di comunicazione sincroni ed asincroni e trova applicazione in molteplici campi della creatività: intrattenimento, arte, formazione, musica, cinema, giochi di ruolo, architettura, programmazione, impresa (dal sito Wikipedia: https://it.wikipedia.org/wiki/Second_Life )
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